Düster und auch hoffnungsschimmernd ist das Thema der WASD-Jubiläumsausgabe:  Es geht schlicht und ergreifend um die Endlichkeit allen Seins. Und darum, ob und wie und warum Computerspiele diesem Themenbrocken neue Facetten oder gar Erkenntnisse abgewinnen können. Ich durfte wieder einen Text beisteuern und schaue mir an, ob Computerspiele auch Geschichten erzählen (können), in denen der Tod mehr ist als ein mechanisches Element.

Natürlich schöner bebildert und gelayoutet in der Printausgabe.

Gestorben wird immer – (K)eine Auseiandersetzung mit dem Tod in Computerspielen

Ob in Bildern, Romanen oder Filmen – Menschen haben seit jeher ihre Ideen, Ängste und Vorstellungen über den Tod kreativ verarbeitet. In Computerspielen besteht die Kreativität oftmals darin, seine Gegner möglichst grausam sterben zu lassen. Zwischen all den virtuellen Leichenbergen finden sich aber schon ein paar Games, die das Medium geschickt nutzen, um zum Thema Tod etwas Erbauliches beizutragen. Man muss sie nur suchen.

Es ist schon ein bisschen paradox: In wohl keiner Kunstform wird so viel gemordet, gemetzelt und gestorben wie in Computerspielen. Zugleich laden Games nur selten ein zu einer differenzierten Betrachtung oder Diskussion zum Thema Tod und Sterblichkeit. Erklärungen dafür sind schnell gefunden. Eine dürfte sein: Töten und Sterben in Games hat meistens eine spielmechanische Funktion und weniger eine inhaltliche. Es geht ums Gewinnen oder Verlieren, nicht darum, sich Gedanken über die eigene Endlichkeit zu machen.

Auch in den von Games erzählten Geschichten hat der Tod seinen festen Platz. Doch selbst in den narrativen Hochkarätern kommt er häufig nicht über eine Kulissenhaftigkeit hinaus. Wenn sich in „Shadow of the Colossus“ das Pferd Agro für den Spieler opfert oder der Spieler in „The Walking Dead“ entscheiden muss, welchen der liebgewonnenen Charaktere er retten oder seinem Zombieschicksal überlassen soll, schafft das zwar starke emotionale Momente, mehr aber auch nicht. Durchaus angestoßene Reflexionen über den Tod mit seinen diversen Subthemen wie Opferbereitschaft, Verlustangst oder Ohnmachtsgefühl werden nicht weitergedacht. Das Spielziel rückt wieder in den Vordergrund.

Der gezähmte Tod

Was ist aber, wenn es kein klassisches Spielziel gibt? In „Welcome to Boone Hill“ erkundet der Spieler ein riesiges Friedhofsgelände, liest die meiste Zeit Epitaphe und quatscht hier und da mit anderen Friedhofsbesuchern. Spielmechaniken werden auf ein Minimum reduziert, es gibt keine Achievements, kein Ende. Und auch keine Narration, zumindest nicht im üblichen Sinne. Die Grabinschriften bleiben weitgehend zusammenhanglos, die Dialoge sind vor allem eins: kurz. Erkenntnisse über Leben und Tod sucht man in ihnen vergebens. Eine echte Handlung gibt es nicht.

Die Narration in „Welcome to Boone Hill“ funktioniert anders. Über den Schauplatz in seiner Gesamtheit. Der Friedhof ist nicht nur das zentrale Setting, er ist das einzige. Ein Spaziergang dort ist vergleichbar mit einem Spaziergang auf einem realen Friedhof. Man flaniert zwischen den Gräbern, studiert die Grabsteine, sinniert über (fehlende) Todesbetrachtungen in Computerspielen und plötzlich über die eigene Vergänglichkeit. Die erzählerische Leerstelle im Spiel füllt sich mit eigenen Geschichten, in denen der Tod als Thema natürlicher Bestandteil wird, weil er eben so allgegenwärtig ist und nicht spektakulär inszeniert werden muss.

Mit einer ganz ähnlichen Prämisse arbeitet das experimentelle Spiel „The Graveyard“. Der Spieler führt eine alte Dame über einen Friedhof zu einer Parkbank, verweilt mit ihr einen Augenblick und begleitet die Dame, sofern sie nicht das Zeitliche segnet, wieder zurück zum Friedhofseingang. Zwar ersetzt nun ein kurzes, kontemplatives Innehalten den ausschweifend meditativen Spaziergang in Boone Hill. Doch auch hier gibt das Spiel nicht vor, was man denken und fühlen soll. Ob Einsamkeit, Trauer, Geborgenheit. Sogar Freude darüber, endlich loslassen zu können. In wenigen Minuten spult man ein ganzes Repertoire an Emotionen und Betrachtungen ab. Aber es bleibt diffus. Trost spendende oder gar kluge Erklärungen für die Endlichkeit allen Seins bietet das Spiel nicht an. Vielmehr sensibilisiert es für ein Thema, das für die Menschen kaum fassbar ist oder gerne verdrängt wird.

„Welcome to Boone Hill“ und „The Graveyard“ geben dem Spieler den Raum, sich unaufgeregt und individuell mit Leben und Tod auseinanderzusetzen, indem sie den Friedhof ins Zentrum des Spielgeschehens rücken. Was nach einer cleveren und unkonventionellen Designentscheidung klingt, ist aus historischer Sicht überhaupt nicht ungewöhnlich. Schon im abendländischen Mittelalter liegt der Friedhof in zentraler Lage und dient den Menschen als soziale Plattform, um sich zu treffen und auszutauschen. Gestorben wird öffentlich und unter Einhaltung diverser Rituale. Der Tod ist natürlicher Bestandteil des Lebens und alles andere als tabuisiert.

Der Tod der Anderen

Das ändert sich, als Mitte des 14. Jahrhunderts die Pest in Europa wütet und etwa ein Drittel der Bevölkerung ihr Leben verliert. Dass es jeden jederzeit treffen kann, kaum Zeit für die Sterberituale bleibt und die Toten vielerorts nicht einmal mehr bestattet werden, verkehrt das Bild vom Tod als eine Art vertrauter Begleiter ins Gegenteil. Der Tod gilt nun als ausgesprochen unbarmherzig und hässlich, was in neuen Kunstformen wie dem Totentanz Ausdruck findet.

Es ist kein Zufall, dass sich das Todesverständnis in einer Zeit zu wandeln beginnt, die Historiker rückblickend als Übergang vom Spätmittelalter zur Neuzeit bezeichnen. Genauso wie Friedhöfe aus Hygienegründen an den Stadtrand verlegt werden, so wird auch der Tod mehr und mehr aus dem Alltag und dem Bewusstsein der Menschen verbannt. Je weiter Technik und Medizin voranschreiten, desto einfacher wird es, den Tod zu marginalisieren. Heutzutage kommen Menschen in Europa nur noch in Ausnahmesituationen mit dem Tod in Berührung. Gestorben wird für gewöhnlich auch nicht mehr zu Hause, sondern in Krankenhäusern, also in ausreichender Distanz zu den Lebenden.

Das viel zitierte „That Dragon, Cancer“ reißt den Spieler aus dieser Komfortzone und lässt ihn dabei zusehen, wie der kleine Joel seinen Kampf gegen den Krebs verliert. Die Handlungsmöglichkeiten bleiben von Anfang an begrenzt, der Spieler ist zur Tatenlosigkeit verdammt. Später sind es sogar die Interaktionen selbst, die das Leid des Kindes vergrößern, etwa wenn der Spieler in die Rolle des Vaters schlüpft und vergebens versucht, den vor Schmerzen weinenden Sohn zu trösten, Joel aber immer lauter und lauter schreit, je mehr der Vater sich kümmert. Abstrakte Konzepte wie Hilf- und Fassungslosigkeit werden für den Spieler so zu sehr konkreten Erlebnissen.

Es ist allerdings nicht das bewusst gebremste Gameplay, das „That Dragon, Cancer“ so unerträglich aufwühlend macht. Nicht allein die Tatsache, dass die Handlung keine Fiktion ist. Es ist die Konsequenz, mit der das Spiel in die Köpfe der Angehörigen fährt und ihre Gedanken, Ängste und Hoffnungen zeigt. Ungefiltert. In all ihrer Emotionalität, aber auch Begrenztheit. Das Spiel ist deshalb auch mehr als ein Denkmal, mehr als eine (religiös motivierte) Selbsttherapie für das Entwicklerteam. Es ist der geglückte Versuch, dem Thema Tod in all seiner Vielschichtigkeit eine höchst menschliche und persönliche Note zu geben, ohne die Möglichkeiten des Mediums außer Acht zu lassen.

Memento Mori

Während „That Dragon, Cancer“ den Spieler mit einer sterbenden Person konfrontiert, setzt „Fragments of Him“ dort an, wo ein geliebter Mensch gegangen ist. Ein Autounfall reißt Will aus dem Leben. Die Großmutter, die Ex-Freundin und der Lebenspartner erinnern sich an den jungen Mann, an Episoden aus seiner Kindheit und Jugend oder an die erste Begegnung im Studentenwohnheim. Ihre Erinnerungen sind selektiv und bruchstückhaft und erzählen manchmal mehr über sie selbst als über den Toten. Nebensächlichkeiten werden ausgeblendet, andere Personen bleiben buchstäblich gesichtslos.

In den Geschichten stecken Trauer, Liebe, aber auch Unverständnis und Sinnsuche. Ihr Zweck ist es nicht, den Toten zu ehren, und auch nur bedingt, die Erinnerung an ihn lebendig zu halten. Über die gesamte Dauer bleibt Wills Biografie seltsam blass, egal wie viele Fragmente der Spieler zusammensetzt. Vielmehr skizzieren sie die Stationen zu einem schmerzvollen Erkenntnisgewinn – dass die Menschen es verlernt haben, ein Leben im Bewusstsein des Todes zu führen. Vor diesem existenzphilosophischen Hintergrund formuliert „Fragments of Him“ eine so klare wie einleuchtende Botschaft: Erst wenn der Hinterbliebene die durch den Tod entstandene Lücke akzeptiert, kann er sie mit neuem Leben füllen. Und dazu hilft es, sich auch mit der eigenen Sterblichkeit auseinanderzusetzen.

Der Beweis ist wohl erbracht, Computerspiele können sich durchaus auf differenzierte Weise dem Thema Tod und Sterblichkeit nähern. Nicht nur für das Medium ist das wichtig, auch für die Thematik selbst, die nicht abgeschlossen ist, solange gestorben wird. Einer der Gründe, wieso das bei den hier vorgestellten Spielen gelingt, ist wohl, dass klassische Erwartungen an die Spielmechaniken nicht erfüllt werden.

Gleichwohl wäre es fatal, die Narration getrennt vom Gameplay zu betrachten. Im Gegenteil, die eindringlichsten Augenblicke sind jene, in denen beides kongenial miteinander verwoben wird. Bei „That Dragon, Cancer“ ist es die besagte Trost-Szene, in „Fragments of Him“ muss der Spieler Möbel wegklicken, um mehr über den Gefühlszustand von Wills Partner zu erfahren. Am Ende steht ein leerer Raum sinnbildlich für die Leere, die der Tod hinterlassen hat.

Die Macher von „The Graveyard“, das belgische Künstler- und Entwicklerduo Tale of Tales, heben den Tod in seiner spielmechanischen Bedeutung gar auf eine Metaebene. Das Feature „Sterben“ gibt es nur in der Vollversion, in der kostenlosen Trial-Version bleibt die alte Dame immer am Leben. Mit dieser absichtlich konstruierten ludonarrativen Dissonanz übt das Spiel Kritik an einer Industrie, die die Spieler gerne dafür bezahlen lässt, damit ihre Protagonisten unsterblich bzw. unbesiegbar werden. Zugleich sagt es einiges über das Todesverständnis in Computerspielen aus: dass solche Themenbrocken noch lange keine Selbstverständlichkeit sind. Und dass Games einfach Zeit brauchen, um ihre eigene Sprache zu entwickeln. Ein Anfang ist allerdings gemacht.

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