Erwachsenwerden in Computerspielen

Kurze Vorbemerkung:

Der folgende Text von mir ist in der neunten und (noch) aktuellen Ausgabe der WASD erschienen. Dort wurde er nicht nur wunderhübsch illustriert, sondern auch mit einem extrem lehrreichen Schaubild über die „Heldenreise“ ausgestattet. Das und vor allem die rund 30 weiteren Artikel zum Thema „Geschichtenerzählen in Computerspielen“ sind gute Gründe, einen Blick in die Ausgabe zu werfen.

 

Hello, Everyday Hero – Erwachsenwerden in Computerspielen

Storytelling in Computerspielen bedeutet immer noch erstaunlich oft, die Welt vor dem Untergang zu bewahren oder den immerwährenden Kampf zwischen Gut und Böse auszufechten. Aber es gibt auch die kleinen Geschichten, die unprätentiösen und zärtlichen. Mit jungen Heldenfiguren, die nicht allmächtig sind, die Schwächen haben und sich entwickeln dürfen. Heißen wir Max, Sam und Ethan willkommen!

Wir befinden uns im Prolog von „Life is Strange“. Regen und Wind peitschen unserer Heldin Max ins Gesicht. Etwas orientierungslos stolpert sie durch die Natur, bis der Lichtkegel eines nahegelegenen Leuchtturms die Dunkelheit zerreißt. Dorthin steuere ich Max, um Schutz zu suchen vor dem Unwetter. Doch es wird noch ungemütlicher. Ein gigantischer Tornado droht das Küstenstädtchen Arcadia Bay wegzufegen. Okay, mal wieder Apokalypse, schießt es mir durch den Kopf, dann: Abblende. Max erwacht in ihrem Klassenraum.

Alles nur geträumt? Mitnichten, und irgendwie auch doch. Das Ende der Welt steht unmittelbar bevor. Zumindest sollen wir das glauben. Mal mit dem Holzhammer vorgetragen, wenn es tote Vögel regnet oder die Sonne hinter einer schwarzen Mondscheibe verschwindet, mal ironisch gebrochen in Form von Plakaten, die zur extravaganten End-of-the-World-Party einladen. Aber eigentlich, und da verrate ich wohl nicht zu viel, ist die ganze abgedroschene Weltuntergangsthematik der berühmte Rote Hering, die Nebelkerze, die vom tatsächlichen Thema ablenken will.

Alltagshelden mit Superkräften

Einen ersten Vorgeschmack bekommen wir direkt im Anschluss. Max erwacht aus ihrer Tornado-Vision und ist noch ein bisschen neben der Spur. Das nutzt Kommilitonin und Bully-Queen Victoria aus und macht Max vor der ganzen Klasse lächerlich. Gekicher im Hintergrund. Niemand steht uns zur Seite, auch nicht der ach so hippe und eloquente Dozent Mr. Jefferson. Wir erleben diesen kurzen Moment der Hilflosigkeit … der Demütigung. Und es macht zum ersten Mal Klick. Hier geht es nicht (nur) darum, die Welt vor ihrem Untergang zu retten. Etwas Anderes sollen wir meistern: den Alltag eines durchschnittlichen Mädchens in der nordamerikanischen Provinz.

Ganz so durchschnittlich ist Max dann (leider) doch nicht. Sie kann nämlich, wie wir bald herausfinden, die Zeit zurückdrehen. Allerdings, und das versöhnt mich dann wieder mit ihr, ist nicht die Rewind-Superpower ihre eigentliche Stärke, sondern ihr Einfühlungsvermögen. Dieses muss sie in den fünf Episoden immer wieder unter Beweis stellen – in eher harmlosen Situationen am College, wenn wir etwa eine Liebesbeziehung retten können, aber auch in existentiellen Momenten, wo wir es mit Suizid oder Sterbehilfe zu tun bekommen.

Wir spielen also nicht die klassische Superheldin, daraus macht „Life is Strange“ kein großes Geheimnis. Im Gegenteil, Max ist alles andere als unfehlbar, hadert mit sich, mit ihren Entscheidungen. Aber sie lernt auch aus ihren Aktionen. Und sie reflektiert sich selbst. Ihre Schwächen. Sie stellt eigene Interessen zurück, verzichtet darauf, den Everyday Heroes-Fotowettbewerb zu gewinnen und wird selbst zu einer Alltagsheldin. Doch bevor wir Max noch ein Stück bei ihrem Entwicklungsprozess begleiten, machen wir es ihr gleich und spulen die Zeit zurück …

Heimkehren

Wir bleiben in amerikanischen Gefilden, schreiben aber das Jahr 1995. Auch „Gone Home“ beginnt in bewährter Computerspielmanier. Unser Spielercharakter Kaitlin, gerade von einer einjährigen Reise durch Europa zurückgekehrt, findet das elterliche Haus verlassen vor. Wieder gewittert es. Gruselatmosphäre. Ich halte Ausschau nach einer Schrotflinte, um damit Horden von Zombies, Mutanten oder sonstigen Bösewichten plattzumachen. Keine Schrotflinte, nicht einmal eine Axt. Stattdessen finde ich zerknüllte Zettelchen, lese Briefe oder lausche Tagebucheinträgen der Schwester Sam.

Puzzleartig setze ich die Geschichte zusammen und erfahre immer mehr über Kaitlins Familie und die Hintergründe ihres Verschwindens. Es sind die alltäglichen Sachen: Eheprobleme, berufliche Rückschläge. Nichts Krasses. Immer nachvollziehbar. Und es geht um Sam. Darum, dass sie sich in ihre Mitschülerin Lonnie verliebt hat, und Lonnie sich in sie. Um die Auseinandersetzung mit der eigenen Identität und mit Widerständen in der Schule und innerhalb der Familie. Um das Erwachsenwerden.

Ian Bogost hat in seinem Essay „Perpetual Adolescence“ bereits 2013 festgestellt, dass die „Gone Home“ zugrundeliegende Coming-of-Age-Story an und für sich nicht viel Neues bietet. Recht hat er, medienübergreifend betrachtet. In Filmen ist uns das Thema schon origineller begegnet. Und die Literatur hat mit dem Bildungsroman gar eine eigene Gattung über das Erwachsenwerden hervorgebracht. Wir dürfen aber nicht vergessen, wir sind in einem Spiel. Und in Spielen (gerade im AAA-Bereich) stehen Stories, in denen es (ganz unmetaphorisch und unironisch) darum geht, die Welt zu retten oder sonst eine Art der teuflischen Bedrohung zu bekämpfen, immer noch hoch im Kurs. „Gone Home“ hingegen setzt auf eine unspektakuläre, alltägliche Geschichte. Allein das darf als mutig bezeichnet werden. Mutiger jedenfalls als der x-te Aufguss einer „traditionell“ erzählten Heldenreise.

Deconstructing Heldenreise

Stichwort Heldenreise: An ihr führt kein Weg vorbei, wenn man sich mit Narration in Computerspielen auseinandersetzt. „Gone Home“ ist auch so eine Heldenreise, schlägt aber einen etwas anderen Weg ein, zumindest auf den zweiten Blick. Auf den ersten fühle ich mich an ein Lehrstück über Erzählstrukturen für angehende Autoren erinnert. Aber der Reihe nach. Die Heldenreise nach Christopher Vogler besteht aus zwölf Stationen. Als Kaitlin durchlaufe ich einige davon: An der verschlossenen Haustür finde ich einen Brief und erhalte so den „Ruf zum Abenteuer“. Die verschlossene Tür wiederum trennt die gewohnte von der neuen Welt. Sie ist der „Schwellenhüter“, den es zu überwinden gilt.

So weit, so traditionell. Auch die „tiefste Höhle“, wo es die letzte große Prüfung zu bestehen gilt, ist kein Ausbund an Originalität. Es ist der (im Horrorgenre gerne zitierte) Dachboden, und der zweite Schwellenhüter die verschlossene Luke. Zu diesem Zeitpunkt weiß ich längst, dass ich auch dort keine Zombies niedermetzeln werde. Und noch etwas ist mir klargeworden. Nicht Kaitlin ist die eigentliche Heldin, es ist ihre Schwester Sam. Wir rekonstruieren Sams Geschichte, erfahren, wie sie allen emotionalen und gesellschaftlichen Widerständen trotzt. Aber wir können ihr Handeln nicht aktiv beeinflussen.

„Gone Home“ gelingt damit ein kleines narratives Kunststück: Es verbindet eine äußere und eine innere Heldenreise, ohne dass es zu starken Brüchen kommt. Die „Äußere“ führt uns als Kaitlin durch die konkrete Welt im Haus und konfrontiert uns mit einer greifbaren und nachvollziehbaren Herausforderung: dem Verschwinden der Familie. So etwas ist typisch für Games, weil in mechanischer Sicht gut umsetzbar. Die „Innere“ hingegen findet ausschließlich im Kopf von Sam statt. Ihre Reise – die Suche nach sich selbst – bleibt für den Spieler in vielerlei Hinsicht abstrakt. In Romanen oder auch Filmen ist das gut darstellbar, in Games ist es eine echte Herausforderung.

Darüber hinaus spielt „Gone Home“ geschickt mit Erwartungshaltungen. Motive aus dem Horror- und Mysterygenre ziehen sich wie ein roter Faden durch das Spiel. Es bleibt allerdings bei Andeutungen und Zitaten. So ist das Blut in der Badewanne gar kein echtes Blut, sondern – wie wir einige Augenblicke später herausfinden – schnödes Haarfärbemittel.

 Das Spiel mit der Metaebene

Dass sich Computerspiele gerne aus der Popkultur bedienen oder mal selbstreferentiell sind, ist jetzt nichts Ungewöhnliches. So auch „Life is Strange“. Hier wird viel zitiert, referenziert und intertextualisiert. Mehr noch als in „Gone Home“. Das macht Spaß, solange die Geschichte ihren Fokus auf Max‘ Entwicklung hat. Als sich die Ereignisse aber zuspitzen und Arcadia Bay immer mehr zu Twin Peaks wird, frage ich mich schon, ob die Autoren plötzlich Angst vor der eigenen Courage bekommen haben. Ist ein Themenkomplex aus Mobbing, Coming-of-Age etc. nicht stark genug, um über eine Spiellänge an den Bildschirm zu fesseln?

Ohne Zweifel, die Entwickler von „Life is Strange“ beherrschen ihr Medium und kennen die unterschiedlichen Spielertypen. Und sie wissen auch, dass Games für viele immer noch ein Hilfsmittel sind, um für eine Weile der Realität zu entschwinden. Dafür eignen sich nun einmal eine spektakuläre Handlung und ein exotisches Setting besser als ein banales Abbild der Wirklichkeit.

Wird die an sich schon emotionale Kerngeschichte also deshalb mit Weltuntergangs- und Genrepomp aufgemotzt, um es vielen Spielern Recht zu machen? Möglicherweise! Möglicherweise will „Life is Strange“ die Tendenz zur Übertreibung und Machtfantasie in Computerspielen aber auch (ironisch) hinterfragen.

„Okay, I see you’re a geek now with a great imagination, but this isn’t an anime or videogame“, erwidert Chloe, als Max ihr zum ersten Mal davon erzählt, dass sie die Zeit zurückdrehen kann und Arcadia Bay die Zerstörung droht. Später glaubt Chloe ihr und findet es natürlich cool. Nicht so Max. Die Fähigkeit ist mehr Fluch als Segen, weil alles immer schlimmer wird, je öfter sie davon Gebrauch macht. Sie wünscht sich, dass sie sie nie erworben hätte.

Eskapismus als Story

Um Realitätsflucht geht es auch in „The Vanishing of Ethan Carter“. Als Detektiv Paul Prospero suche ich nach Ethan in einem verlassenen Landstrich, der nicht nur entfernt an Neuengland erinnert. Auch sonst scheint die Handlung ein Potpourri aus H.P. Lovecraft- und Stephen King-Zitaten zu sein. Da gibt es das düstere Geisterstädtchen, einen geheimnisvollen Dämonenkult und Ethans Verwandtschaft, die in etwa so freundlich ist wie die Sippe aus „The Texas Chainsaw Massacre“. Eine Story, als hätte sie sich ein Zwölfjähriger ausgedacht.

Hinter all den Horrorklischees verbirgt sich allerdings eine ganz andere Geschichte, eine traurige und zugleich zärtliche. Auch in ihr decke ich ein Geheimnis auf. Eins, das weniger mit Dämonen oder Menschenopfern zu tun hat, sondern eher mit dem Wunsch nach Aufmerksamkeit und Anerkennung. Wenn ich in dunklen Gängen vor Untoten wegrenne, fliehe ich eigentlich vor einer Realität, die von Einsamkeit und Unterdrückung geprägt ist. Ethans Realität. Ich bin gleichermaßen sein Fluchthelfer und sein Wärter. Dazu muss ich aus einer Welt herausfinden, in die ich normalerweise abtauche.

So unterschiedlich unsere drei Spiele hinsichtlich ihrer Umsetzung sind, so haben sie doch auch einige entscheidende Gemeinsamkeiten: Ihre Geschichten, zumindest in ihrem Kern, sind allesamt im Alltag verortet. Die Helden erleben etwas, was wir auch außerhalb von Computerspielwelten erleben. Sie machen Fehler, zweifeln an sich selbst und scheitern sogar. Sie sind nicht allmächtig, stehen am Rand der Gesellschaft … sind sterblich. Ihre Heldentaten, sofern es überhaupt welche sind, werden kaum wahrgenommen. Sie sind leise, und leise treten sie auch ab. Goodbye, Everyday Hero! Ich hoffe, wir sehen uns noch oft wieder.

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