Die neue WASD ist erschienen. Sie versammelt rund 30 Artikel und Essays, deren größte Gemeinsamkeit es ist, dass sie von Computerspielen handeln. Die WASD legt keinen großen Wert auf Bewertungen à la Stiftung Warentest. Das schreibt sie sogar. Auf ihrer Homepage. (Nachzulesen hier.) Dasselbe gilt auch für den Verfasser dieser Zeilen. (Nachzulesen auf dieser Website.) Der beste Grund also, sich die neue WASD näher anzuschauen und mit einem kleinen Bewertungskästchen auszustatten.

Vorgeplänkel

Viel wird geschrieben über Computerspiele. In der Tagespresse. Sogar in wissenschaftlichen Publikationen. Und natürlich in Fachmagazinen. Die WASD zählt noch am ehesten zur letzteren Kategorie, obwohl sie viele Dinge anders macht. Sie vorberichtet nicht und testet kaum. News zu aktuellen Produktionen fehlen in ihr genauso wie Hintergrundberichte. Usw. usf.  Stattdessen bietet sie Meinungen. Nicht selten kontroverse. Analysiert und diskutiert sie. Sie sagt dir nicht, was du denken sollst. Über Games. Über die Industrie und Kultur dahinter. Sie will, dass du dir selbst Gedanken machst. Die WASD liebt Spiele, sie ist aber über das Stadium des (unkritischen) Verliebtseins hinaus.

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Vor ihr gab es schon andere. Das soll noch kurz Erwähnung finden. Die Game Face oder die GEE. Beide leisteten im deutschsprachigen Raum Pionierarbeit. Sie widmeten sich den vielen Facetten von Computerspielen. Den künstlerischen und kulturellen, den politischen und ökonomischen. Die WASD geht diesen Weg weiter. Vielleicht eine Spur konsequenter. Weil sie sich nicht zu ernst und zu wichtig nimmt.

Auf die Fresse

In jeder Ausgabe setzt die WASD einen thematischen Schwerpunkt. In der aktuellen geht es um das Geschichtenerzählen in Computerspielen. Ein Thema, das mir bekanntermaßen sehr am Herzen liegt. Und eins kann ich an der Stelle verraten: Die WASD bleibt sich treu. Ziemlich unorthodox startet sie mit einem Text, der behauptet, dass die Geschichten in den allermeisten Spielen ziemlich scheiße wären. Beerdigt die WASD das Thema, bevor es richtig atmen lernt? Nein, eben nicht, wie ich im weiteren Verlauf meiner Lektüre feststelle. Die WASD macht es sich nur nicht zu einfach. Sie setzt auf Diversität. Anstatt Lobeshymne an Lobeshymne zu reihen, ermöglicht sie einen Rundumblick auf ein Thema, das an Bedeutung gewinnt, aber immer noch in den Kinderschuhen steckt und sich weiter entwickeln muss.

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Lobeshymnen gibt es natürlich auch. Und Analysen zu bestimmten narrativen Aspekten. Es gibt unterhaltsame Texte über schlüpfrige Fanfiction und über Spieladaptionen von Literaturklassikern, die (noch) nicht existieren. Kluge Texte. Und experimentelle Texte, die selbst zu einem interaktiven Abenteuer werden, wenn man sie liest. Geschrieben wurden sie von Journalisten und Wissenschaftlern, von Leuten aus der Branche und von welchen, die in kritischer Distanz zu ihr stehen. Von Liebhabern, aber auch von Skeptikern.

Schein und Sein

Ein paar letzte Worte zur Gestaltung der WASD. In ihr steckt nämlich genauso viel Energie und Herzblut wie in den Texten. Jeder Text bekommt sein eigenes Layout und in den meisten Fällen handgefertigte Illustrationen. Die Form verschmilzt mit dem Inhalt, wodurch nicht nur Stimmungen hervorgehoben, sondern eigene Geschichten erzählt werden.

Fazit

Toll! Phänomenal! Großartig! Das beste Spielemagazin Deutschlands (Nerdcore) hat sich mal wieder selbst übertroffen. Es stimmt einfach alles. Das Textspektrum, die Optik, der haptische Genuss. Dass der Verfasser dieser Zeilen selbst in der aktuellen WASD publiziert hat, ist bloß Zufall und hat selbstverständlich nicht den geringsten Einfluss auf seine Objektivität und Neutralität. Er verbittet sich vorsorglich den Vorwurf der schamlosen Eigenwerbung.

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Präsentation

Pro:

  • Aufregendes Layout
  • Wunderschöne Illustrationen
  • Handliche Größe, auch für den mobilen Gebrauch
  • Dezente, aber stimmungsvolle Soundeffekte beim Seitenumschlagen

Contra:

  • Keine Vertonung
  • Kein Soundtrack (beim Aufschlagen von bestimmten Artikeln könnten kurze Musikstücke abgespielt werden wie bei Musik-Grußkarten)

Handlung/Umfang

Pro:

  • Über 30 Texte auf über 200 Seiten
  • Breites Meinungsspektrum
  • Unterschiedliche, teilweise experimentelle Textformate
  • Hohe Wiederlesbarkeit
  • Provoziert gerne

Balance

Pro:

  • Für jeden was dabei, ob nun für Noobs oder selbsternannte Experten, Hater oder Fanboys

Contra:

  • Vorwissen über Games und Popkultur im Allgemeinen ist nicht zwingend erforderlich, aber praktisch

Systemvoraussetzungen

Minimum:

  • Deutschkenntnisse (Lesen) auf B1-Niveau

Empfohlen:

  • Deutschkenntnisse (Lesen) auf muttersprachlichem Niveau
  • Gamersprech
  • Denglisch

Hatte beim letzten Talk & Play (die Veranstaltung ist eigentlich einen eigenen Eintrag wert) Gelegenheit, das charmante Indie-Game „3030 Deathwar Redux“ anzuspielen. Das Game konnte mich gleich doppelt für sich gewinnen: Zum einen gibt’s freies Erkunden in einem hübschen Space-Opera-Setting à la „Elite“ oder „Freelancer“, zum anderen eine starke Narration, die (auf den ersten Blick) gerne und oft LucasArts-Klassiker referenziert.

Ab morgen als Early Access auf Steam.

(Ein kleines Video von der Veranstaltung mit allen dort vorgestellten Spielen.)

Kaum war ich wieder in Berlin ereilte mich abermals der Ruf aus der Hansestadt. Dieses Mal war ich zu Gast bei der 23. Ausgabe des Hamburger Filmfestes – besser gesagt, bei dem Werkstattgespräch „Watch or Play“ mit dem Drehbuchautor Sebastian Andrae. Wir diskutierten darüber, wie Geschichten für Filme, Serien und eben Computerspiele entstehen. Was die mediumsbedingten Eigenheiten sind und die Unterschiede bei der Vorgehensweise. Während klassische Drehbuchautoren die meiste Zeit alleine arbeiten (Writer`s Rooms scheinen sich hierzulande bislang nicht durchgesetzt zu haben) und nach Beginn der Dreharbeiten kaum noch in der Produktion involviert sind, begleiten Game Writer (im Optimalfall) die Entwicklung des Spiels weit über die Konzeptphase hinaus, werden in die agilen Arbeitsprozesse eingebunden, müssen aber auch lernen, Ideen loszulassen und in Spielmechaniken zu denken.

Das Publikum, überwiegend Filmschaffende, zeigte sich angenehm offen und interessiert.

Hier noch ein euphorisierter Marco ab Minute 1:50.

Im September letztes Jahr folgte ich der Einladung zum PLAY 15-Festival nach Hamburg. Mein erstes Play, und mich hat’s ziemlich erwischt. Messen, Tagungen, Konferenzen rund um Computerspiele gibt es inzwischen etliche hierzulande. Doch das Play mit seiner intim-herzlichen Atmosphäre und den teilweise sensationell unkonventionellen Ideen (z.B. ein Let’s Play auf Plattdeutsch) hebt sich wohlwollend von der Masse ab. Auch das Standardrepertoire – eine hübsch kuratierte Indiegames-Ausstellung sowie zahlreiche Workshops und Talks – konnte sich sehen (und hören) lassen. Keine Selbstbeweihräucherung, immer auf Augenhöhe mit den Teilnehmern und Zuschauern.

Ich war Gast in einer PLAY Show, bei der es – Überraschung, Überraschung – um Storytelling in Computerspielen ging. Unter anderem darum, wie sich das Geschichtenerzählen in Games von dem in der Literatur unterscheidet. Neben Autoren nahmen auch Kulturwissenschaftler, Pädagogen und Journalisten auf dem Sofa Platz, was der Diskussion frische Impulse brachte und mir viele neue Einsichten. Ein ganz wunderbares Format. Aufgelockert durch analoge Noise-Musik und moderiert von Uke Bosse.

PLAY 16, ich freu mich auf dich.

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Der obligatorische erste Beitrag. Neuigkeiten sollen hier stehen, doch so viel Neues gibt es im Augenblick gar nicht. (Abgesehen davon, dass diese Site neu ist.) Elternzeit liegt nun hinter mir, und ich freue mich auf meine Arbeit an laufenden und neuen Projekten und auf kommende Events wie die Gamesweek in Berlin. Da aber ein paar weitere Beiträge die Seite hübscher (und vor allem seriöser) machen, hier ein kleiner Rückblick über die letzten Monate …